Pedagogías Digitales

Bienvenidos al blog sobre pedagogías digitales de la USB Cartagena, en esta ocasión presentaremos algunas herramientas para la facilitación del aprendizaje, ya sea virtual o presencial, e incluso ambos! 

Pero primero que nada, ¿qué es la pedagogía digital? ¿de dónde salió?

Bueno, podemos definir este término como "el uso de todos los recursos humanos, tecnológicos y materiales dedicados al aprendizaje de conocimientos y competencias que integran los usos digitales, ya sea presenciales, o a distancia vía Internet". Pero según el Laboratorio de Pedagogía Digital la define así:

“La pedagogía digital no se trata precisamente del uso de tecnologías digitales para la enseñanza y, más bien, se trata de abordar esas herramientas desde una perspectiva pedagógica crítica. Por lo tanto, se trata tanto de usar las herramientas digitales cuidadosamente como de decidir cuándo no usarlas y prestar atención al impacto de las herramientas digitales en el aprendizaje ”.

La pedagogía digital tiene sus orígenes en la educación a distancia, que tomó la forma de cursos postales a principios del siglo XX. La Universidad de Londres ofreció el primer título de educación a distancia a través de un programa externo en 1858. 

Se suponía que con los avances en la tecnología de las comunicaciones, la televisión y la radio comenzarían a transformar el proceso educativo. En Estados Unidos, los primeros programas educativos de radio y televisión fueron producidos por instituciones como la Universidad de Louisville en colaboración con NBC. La educación a distancia resurgió con la expansión de los colegios comunitarios a principios de la década de 1970. Esta educación a distancia sentó las bases de la educación en línea que comenzó con la popularización de Internet a finales del siglo XX.

Saltando a años más recientes, en 2020 con la pandemia por COVID-19 se aprovecharon más que nunca estas herramientas de aprendizaje a distancia, con plataformas como Zoom, Microsoft Teams o Google Classroom.


Ya que tenemos el concepto, podemos ir a las herramientas que se usan para este tipo de enseñanzas, por hoy, nos centraremos en las siguientes:

  • Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA
  • Entorno Virtual de Aprendizaje EVA
  • Learning Management System LMS
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA
  • Paquete SCORM
  • Blog

AVA

Por definición, un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema o sotfware que proporciona el desarrollo y distribución de diversos contenidos para cursos on-line y asignaturas semi-presenciales para estudiantes en general.

Entonces, es un entorno digital creado para ayudar a profesores y tutores a gestionar tanto materiales complementarios como cursos completamente en línea. Su propósito es establecer un aula virtual que ofrezca al estudiante una experiencia educativa enriquecida. En este entorno, los alumnos pueden:

  • Realizar actividades programadas.
  • Intercambiar ideas.
  • Acceder a una variedad de recursos relacionados con las materias que están estudiando.
  • Seguir su progreso en el curso.


Algunos ejemplos son:
  • Moodle
  • Blackboard
  • Google Classroom
  • Canvas
  • Edmodo

EVA

Un entorno virtual de aprendizaje, o simplemente EVA, es un espacio digital creado específicamente con fines educativos.

Básicamente, son sistemas, sitios web o plataformas que crean comunidades virtuales donde es posible compartir diversos contenidos, herramientas digitales, ejercicios, módulos de evaluación y toda la estructura necesaria para un curso.

Este entorno simula un aula en el mundo virtual y permite desarrollar procesos educativos basados en nuevas dinámicas, como clases a distancia y acceso a contenidos bajo demanda. También proporciona entornos específicos para debates y para responder preguntas individuales sobre temas compartidos.

Características:
  • Posibilidad de acceder a contenidos y clases en cualquier momento y lugar, de forma remota;
  • Comunicación facilitada a través de chats, foros y otros canales de contacto;
  • Biblioteca virtual, con opciones de descarga;
  • Evaluaciones en línea, con soporte del sistema;
  • Perfil completo del estudiante disponible en la plataforma
Algunos ejemplos son:
  • EvolCampus.
  • Moodle.
  • Google Classroom.
  • Canvas LMS.
  • Chamilo LMS.

LMS

Un LMS es un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado en un entorno virtual, al que accedemos gracias a una conexión a internet, en el cual podemos aprender y formarnos. Permite administrar, distribuir y evaluar actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-Learning

El cometido del LMS es hacer más sencillo la gestión de las actividades o contenidos. Gracias a estar conectada a la red, permite que cualquiera pueda entrar en el sistema en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Un Sistema de Gestión del Aprendizaje siempre consiste en dos partes:

  • Una interfaz administrativa. La interfaz administrativa es en donde un gerente de entrenamiento o instructor de rendimiento puede crear, gestionar y organizar todos los materiales de entrenamiento. Además, es posible extraer informes profundos (individuales o grupales). La interfaz administrativa usualmente consiste en configuraciones y funciones para personalizar por completo los materiales de entrenamiento.
  • Una interfaz del usuario. La interfaz del usuario es en donde el participante ve y experimenta lo que creó un administrador. Los participantes pueden acceder y participar en los materiales de entrenamiento creados desde su computadora personal o en su buscador de web.

Ejemplos de LMS 
  • Chamilo.
  • Moodle.
  • Evolcampus.
  • Docebo.

OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es un recurso educativo que se desarrolla con el fin de facilitar el aprendizaje. Se trata de un material didáctico digital que puede ser utilizado por los estudiantes y los profesores en cualquier momento y lugar. El OVA puede contener diversos elementos, tales como imágenes, audio, video, animaciones, simulaciones y ejercicios interactivos.

El objetivo principal del OVA es proporcionar un aprendizaje más activo, personalizado e interactivo. Los objetos virtuales de aprendizaje pueden ser utilizados para apoyar diferentes estrategias de enseñanza, tales como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje a distancia. Además, el OVA puede ser adaptado a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento. Algunas de sus características son:


Ejemplos de OVAs

  • Duolingo:
Duolingo es una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea que utiliza OVAs para enseñar diferentes idiomas. Los OVAs de Duolingo incluyen ejercicios interactivos, juegos y actividades para mejorar la comprensión y la fluidez en el idioma.
  • Google Earth:
Google Earth es un OVA que permite a los estudiantes explorar el mundo en un entorno virtual. Los estudiantes pueden explorar diferentes lugares y culturas, ver imágenes en 3D de edificios y monumentos famosos, y aprender sobre geografía y ciencias de la tierra.
  • NASA Visualization Explorer:
Este OVA ofrece una experiencia visual para aprender sobre las misiones de la NASA y las ciencias espaciales. Los estudiantes pueden explorar visualmente diferentes conceptos de la ciencia espacial, como el clima espacial, la formación de galaxias y la exploración del espacio profundo.
  • Scratch:
Scratch es un OVA diseñado para enseñar a los estudiantes a programar. Los estudiantes pueden crear proyectos interactivos utilizando bloques de código para construir animaciones, juegos y otras aplicaciones.
  • Kahoot!:
Kahoot! es un OVA que permite a los profesores crear juegos de preguntas y respuestas interactivos para sus estudiantes. Los estudiantes pueden participar en los juegos a través de sus dispositivos móviles y competir contra sus compañeros.
  • Paquete SCORM:
Un paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) hace referencia al conjunto de elementos que componen a los contenidos eLearning y que pueden ser instalados en la correspondiente plataforma teleformativa.


De esta forma, se asegura un estándar de producción común a todos los proveedores de cursos eLearning que permiten que el centro pueda instalar estos paquetes y reproducirse en los correspondientes LMS, como es el caso de Moodle. Poseen las siguientes características:
  • Interoperabilidad
  • Reusable
  • Responsivos
El paquete SCORM sirve para que los docentes y administradores de plataformas eLearning puedan instalar en este espacio virtual de enseñanza nuevos contenidos, de manera fácil y rápida. El hecho de que este estándar de formato sea adaptable a la mayoría de estos entornos digitales facilita facilita mucho las cosas.

BLOG

Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.

Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado. 

El uso de los blog en la escuela es una estrategia sencilla para usuarios inexpertos como lo son nuestros estudiantes, de esta manera iniciarlos en contacto con publicaciones profesionales y con buena estética y navegación. El uso de la metodología didáctica asociada a las tecnologías para el aprendizaje y la comprensión nos mueve a un trabajo colaborativo y cooperativo, especialmente, consideramos vital abordar el asunto del aprendizaje colaborativo en Internet.

Actualmente, casi todas las escuelas ya tienen un plan digital o están en ello; eso implica conocimiento del profesorado, pero también se usan para las clases, con información adicional y propuestas de actividades, proyectos a desarrollar utilizando los recursos que ofrecen los blogs, en ellos aportan mejora la escritura, el diseño hipertextual, soporte multimedia, comentarios, proposición de enlaces relacionados, etc. Con ello se puede potenciar el desempeño de los estudiantes en sus competencias digitales.

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